標題有點聳動,這些都是個人親身體驗後的想法,沒針對任何個人/團體,如冒犯請見諒。
隨著"電競"專業化,選手對遊戲的敏感度 也成為遊戲製作中非常具有價值的能力。
與其說電競選手,更好的形容詞是 "高敏感度、非廠商人員的超重度玩家"。
不少遊戲都會參考這些菁英的建議,這中間有哪些事項是要注意的?
立場不同
一般玩家-選手-觀眾-遊戲公司,各有不同的立場。
為了集中焦點,二分成 [廠商+觀眾] [選手]。
遊戲公司/觀眾: 希望設計出一個 "比賽看起來非常精彩,也夠公平的遊戲"。
大部分人看比賽是為了滿足娛樂的需求,遊戲比賽精采對觀眾來說是最重要的。
不易冷場、能帶來驚喜、適合播報/觀看,是"電競"遊戲很重要的地方。
選手: 一個真正可以公平的比較出實力差距的遊戲。
不少人放棄了學業、交際、經濟、家庭關係在努力追逐自己的夢想。
成敗一瞬間的電玩比賽中,短短的30分鐘代表了他過去上千小時的努力,任何差錯的可能性對選手來說都是很大的心理負擔。
地圖
2011 年是 EZ 最關注 "星海爭霸-自由之翼" 的時候,期間播報/觀看了很多比賽,也常詢問選手對於平衡的看法。用地圖舉例: 對部分選手而言 "自己不習慣的改變會帶來風險,因而抗拒"。
在這張胡亂設計出的地圖中,A陣營和B陣營中間不只有天然屏障,距離也比較長。
選手長時間練習後,研發出了一些適合這張地圖的戰術。
這段時間的比賽裡,可能觀眾覺得前期互動很少,前十分鐘兩方容易相安無事。
比賽主辦單位調查直播人數下降的報告裡,加上了這個原因。
遊戲公司為了讓比賽更精彩,決定對 EZ做的地圖做 "平衡"。
新版的地圖可以看出,屏障拿掉、陣營距離變短。
新地圖似乎讓前期的互動性更高,更允許了以前期為重點的戰術。
由觀眾的角度來說新設定,發生的事情跟以往不同,更有趣了!
但!!!
選手們長期下來,準備的都是針對舊圖, 30-40分鐘戰局的戰術,當然就比較抗拒 "提前決勝負戰術可行性變高" 的遊戲設定。最近某比賽單位宣布新地圖的時候,就因此面臨選手反彈。
歐美選手常這樣抱怨新設定,相對亞洲選手同狀況就還好,這也許跟不同區域的風格有關~
不只是前期互動性帶來的風險,改變不同風格都會帶給選手很大的壓力,變動頻繁本身也是電競才會的問題。
在大部分電競項目裡面,"適應設定改變的能力" 才是能保持成績的穩定實力。
這例子有點複雜,換個比較好理解的。
保持懸念的設定
這也是立場不同所導致,觀眾想看精彩的比賽,選手想要可以公平展現自己努力結果的遊戲。
一場電影兩三小時為什麼還能坐的下去? 因為你好奇下一秒會出現什麼劇情。
你可以猜,但有時候猜對有時候猜錯,這種保留不同可能性的感覺帶給觀眾很大的娛樂性。
理論上,當遊戲的主要訴求是給大家看時,"局勢隨時可能逆轉" 就成為理想的設定。
這有違反競技的原則嗎? 老實說我認為對選手是個不利的設定。
前面努力了 30分鐘,明顯比對手更厲害,有著不錯的領先,勝券在握。
可是因為容易逆轉的設定,在小小的失誤之後導致吃了敗仗,有些選手會產生不平衡的感覺。
這個 EZ 也能體會,有幾次看到選手在比賽現場發飆都是類似的原因 -w-
純粹選手比較操作能力的設定,在某些遊戲上很明顯。
主流戰術都建築在不斷的擴大優勢,俗稱滾雪球。
相對來說,容易滾雪球的遊戲就沒那麼精彩。
如果遊戲非常難以逆轉,到中期就毫無懸念,觀眾就容易轉台。
保持劇情張力的問題也很難搞,有時候也算為了推廣遊戲,需要衡量的犧牲。
其他現實考量
2000年是電競開始起飛的時候,韓國電競組織KeSPA、美國MLG、以及最近停辦的 WCG 都是在這段期間創立。
用來當國際電競項目的遊戲,都非常有競技性,非常努力練習又有天分的選手才有幸問鼎。
這些遊戲的共通點是有觀賞門檻,不是一般人坐下就看得懂的,是電競推廣的一大課題。
而 "觀眾數量" 是非常非常重要的指標。
如果有一個美劇在 CBS 上收視率不好,就算已經錄了很多集也有可能短時間就撤掉。
EZ 可以很肯定的告訴玩家 除了一些小團隊,事實上單純靠電競有賺錢的比賽承辦單位/遊戲公司屈指可數 (無關遊戲營收)。關於這方面的參考資料/佐證會另外寫一篇,別逼我離題阿~
除了開創新金流,一個很簡單的問題就是 "觀眾不夠多"。
為了增加玩家/觀眾,遊戲公司紛紛面臨 "簡化設定" 的壓力。
當時在設計英雄聯盟的時候,考慮到這點,因此把會戰的節奏變的容易觀賞。
比較其他同類型遊戲,沒有這麼激烈、時間短的戰鬥。
同時也為了讓更多人玩,捨去了一般玩家認為困難的設定。
有人記得這部wemadefox影片嗎XD |
簡化操作不等於不需要技術,但對重視操作的選手是有影響的。
從選手的角度來說這有點違反常理,遊戲會變簡單嗎,那分出高下是靠什麼?
選手提出的建議中,有些是為了讓遊戲更能證明操作出眾的能力,這樣才是競技阿!
但現實需求中觀眾數量太重要了,沒觀眾看比賽,選手也很辛苦。
在短期內的解決/競爭方法,就是簡化設定來方便導入觀眾。
"重操作選手所提的建議,不容易讓遊戲變更適合大眾觀看。"
節奏慢一點的遊戲也能讓職業壽命延長啦。雖然會因此犧牲點操作性,但有不少現實的考量。總而言之也是個複雜的問題。
也許有時不需平衡
長期實況 LoL 的北美職業選手 Destiny說: "某些遊戲社群有一個心態,認為新設定不平衡,多數玩家會集體抵制,並且等待遊戲廠商在短時間內做調整。這種心態阻礙遊戲meta進步比其他的因素都來的嚴重。" 來源-Unfiltered 35集
在 <星海-怒火燎原> 的年代時,有很長一段時間該遊戲一直沒有推出新版本。
玩家必須要自己解決平衡問題,選手因此在想出連遊戲公司都沒想到的應對方式,讓遊戲因為新創戰術走向"平衡"。這些是需要花大量時間/人力嘗試出來的結果,少量筆數的資料其實很難真的判斷如何平衡,甚至不需要平衡。
選手在這一點上需要非常大的耐心,甚至要假設永遠都不可能改動設定了,要怎麼用自己的方法找到獲勝的方式,而不是消極避開認為"不平衡"的設定(禁用該角色/地圖)。
其實這是當教練時常對選手說的話.....
總結
最大的問題,其實是兩者之間身份的差異。選手投資很多時間在遊戲上,因此他們會比一般人來的還要專精、並且在意自己使用的種族/角色。在這個情況真的很難提出客觀的建議,可以從日常抱怨看出來,在星海爭霸(選手通常只玩一個種族)類型的遊戲最嚴重。
要請選手來協助平衡遊戲,最好的辦法是能讓他們暫時抽離身為選手的身份,成為正式的員工或是賽評,這很重要。EZ 看過不少的看似"整天抱怨,非常主觀"的選手在轉換身份之後都能非常理性的分析,提出很棒的看法。這種中立的角度才能使選手真正發揮才能和敏銳度,帶給遊戲最有價值的建議。
文章舉出的問題其實有一部分是觀眾的胃口改變造成的。商業因素也逐漸變成遊戲平衡中重要的考量。這些問題目前大部份的觀眾還沒意識到。希望日後能在社群看到更多關於這方面的討論。最後,EZ想感謝願意認真參考選手建議的遊戲公司,有些甚至提供全職薪水。這些都讓業餘/職業玩家多一個選擇和管道,是踏向產業穩定的一步。
沒有留言:
張貼留言